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コミックマーケットC78  8/13(金・1日目) 東5 パ-46a  MURASAMA Factory
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エイボンの書

クトゥルフ神話関連書籍として『エイボンの書』が発売されたという報を聞き、さっそく買ってきました。
一応レビューとしてはMURASAMA Factory'sのHPのほうでも書いてみましたが、腹が立ったのでブログにも載せておくことにします。
いったい何に腹を立てているかというと――

これは単なるリン・カーターの短編集だ!

ということに尽きます。
リン・カーターが誰で、過去にどんな悪行を重ねてきたかは、『エイボンの書』の購入を検討しているくらいのキーパーならば説明不要と思いますので、ここでは省略します。

あーもう、これは騙された。
皆さんも購入前にはよく中身を見てみましょう。
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前回の記事では、ロール&ロール誌44号のFAQを読んでいて最も気になった、戦闘ラウンド進行まわりのルールについてまとめました。
これ以外に大きな問題は見当たりませんでしたが、ルール解釈上の見解の相違はいくつかありました。ほとんどはささいな点で、キーパー判断の範疇ですが、備忘録がわりに書き出しておくことにします。
なお以下ではロール&ロール誌44号のFAQからの引用を再三行いますが、著作権侵害の意図はなく、必要な引用の範囲であることをお断りしておきます。引用部分は青字で明示します。



Q.たとえばDEX15の探索者が、あえてDEX10やDEX1に行動順番を遅らせることは可能なのでしょうか?
A.いいえ。
アーカムメンバーからのアドバイス:中にはDEXが高くてもあとで行動したいという探索者もいるかと思います。キーパーは探索者の行動意図を聞いて場合によってはDEX順を遅らせてもよいでしょう。]

いわゆる遅延行動や待機行動に関する問題です。
クトゥルフにはこれらに関するルールがまったくありませんので、「できない」と統一するのが明快な解釈ではあります。かといって実際のプレイではその一手が生死を分けるようなケースもあり、一律にできないとするのも不満が残ります。
ですがアーカムメンバーのアドバイスは要するに「その場のキーパー判断に任せる」ということであり、何の指針も示していません。できるとするなら、もっと明確な形で定めておくべきでしょう。
遅延行動を認めるとするなら、方法はいくつか考えられます。

1)自由なDEX順に遅延する――自分のDEX以下なら好きなDEXで行動していい
2)固定のDEX順に遅延する――遅延を選択すると、強制的に固定のDEX(たとえば1)になる
3)段階的なDEX順に遅延する――「1回遅延すると-5」のように、一定値のDEXが引かれる

私がキーパーの場合は2の方法を採用しています。
リアリティ的には1、ゲームバランス的には3が妥当と思いますが、本来のルールでできないことをしようというのですから、あまり便利にしたくはありません。また1と3は行動順管理が面倒になるという欠点もあるので、個人的には2がベストだと思います。
なお、厳密に言えば、待機行動(例えば「敵が角を曲がって顔を出したら殴る」など)は遅延行動とはまた別のルールで扱うべきなのですが、そこまでする必要性を感じないため、遅延行動ルールだけで充分とします。



Q.受け流しに使用した武器のダメージを「吸収」する(P.66)という意味は、武器の耐久力が減るという意味で良いのでしょうか?
A.はい。近接武器は受け流しに使用されるたびに耐久力が減少していきます。
しかしライフル、ショットガンは耐久力が減少することなく、ずっと受け流しに使用できます。ただし1回の攻撃でダメージが耐久力を超えたなら、そのライフル、ショットガンはもはや射撃ができなくなります。
ケイオシアムからのアドバイス:キーパーはゲームの進行に究極の責任があり、場合に応じて受け流しに使用した火器が壊れることにしてもよい。]

ボックス版『クトゥルフの呼び声』の頃からよく議論されていた問題です。
わざわざケイオシアムがここに注釈を入れに来ていることから分かるように、このルールは明らかに異常です。
1回の攻撃でダメージが耐久力を超えたら破壊されるのは近接武器も同様です。ということは、どんどん耐久度が削れていく近接武器よりも、削れない銃のほうが硬いということになってしまいます。ライフルやショットガンの耐久力は12前後、ナイフや剣の耐久力は15前後ということを考慮しても、銃器の壊れなさは異常です。
むしろ発射機構や弾倉がある分、銃器の受け流し能力は近接武器よりもはるかに低くあるべきはないでしょうか?
よって私は、ハウスルールとしてですが、銃器も近接武器と同様に、受け流しをすると耐久力が減っていくものとして扱うべきだと思います。
ただし、このルールを導入することによって不利益を被るのは主にPC側でしょうから、キーパーはこのルールを使いたいなら事前にプレイヤーに説明しておくべきです。



Q.右の手に持った武器を攻撃に、左手に持った武器を受け流しに使用することは可能ですか?
A.可能です。
アーカムメンバーからのアドバイス:できないというルールはないのですが、普通の人間にはできないということにしてよいでしょう。]

このアドバイスは判断に苦しみます。私は、これはまったく問題ないと思います。
というのも、BRPシステムはもとより両手の武器を使い分けるシステムだからです。つまり、BRPシステムでは盾もまた武器の一種として扱うものですから、それができないとおかしいのです。
たとえば右手に剣、左手に盾というキャラクターがいて、剣のほうが威力があり、盾のほうが技能値が高かったならば、剣で攻撃して盾で受け流しをするのは当然のことであり、あえて「普通の人間にはできない」と示唆する意図がまったく分かりません。
実際、4版までは攻撃と受け流しの技能値が別だったので、攻撃用武器と受け流し用武器を別々に持つ例はしばしばあることでした。現在は技能が統一されたのであえてそうする必要性はなくなりましたが、それでも攻撃と受け流しを別の武器ですることはなんら問題ないでしょう。



Q.スラッグ弾を使用しないときでも、ショットガンは貫通するのか?
A.基本的にすべての火器は貫通します。しかし、鳥撃ち用の弾丸を使った場合などの状況では、貫通しないことにしてもかまいません。これらはキーパーの裁量にゆだねられます。

この質疑応答の下にトリビアと題して書かれているように、旧版ルールでは、ショットガンはスラッグ弾以外では貫通しないことになっていました。現在の版ではこのルールが削除されたためにショットガンはどんな弾でも貫通可能になったわけですが、正直言って私にはこのルール改変の意図がよく分かりません。
ただでさえショットガンは基本命中率が高く、しかも最大で4D6という非常に高いダメージを叩き出します。それが貫通したらダメージは8D6、なんと迫撃砲以上の威力です。もしかしたら探索者が弱すぎるという声に応えてショットガンを強化したのかもしれませんが、それにしてもこれは個人携帯武器にしては異常な強さです。
よって私は従来通りの、「ショットガンの散弾は貫通しない」というルールの適用を主張します。



ロール&ロール誌44号のFAQに対する疑義は以上です。
言うまでもないことですが、今回および前回の記事は私の個人的な裁定を述べたものに過ぎません。私がキーパーをするときにはこうする、という例を示しただけであり、あなたがあなたの判断で別のルール解釈をすることの妨げをする意図はありません。
いずれにせよ最終決定権は常にその時のキーパーにあるのですから。
こんにちは皆様、今日も元気にクトゥルフをプレイしていらっしゃるでしょうか。
もう先月のことになりますが、クトゥルフのエラッタとFAQが載っているという話を聞いてロール&ロール誌の44号を買ってきました。そのFAQの中にいくつか気になることがあり、もしかして戦闘ルールの扱いがキーパーごとに違うのかな、と思うに至りました。

よく言われることですが、クトゥルフの戦闘ルールはかなりシンプル、というよりおおざっぱで適当です。もとより厳密緻密な戦闘を楽しむゲームではありませんからそれでまったくかまわないのですが、時としてその適当さが議論の種になることもあります。ことに、PCの生死がかかっている時には。
そこで今回は、厳密にルールを解釈するとクトゥルフの戦闘進行はこうなんだ、ということをはっきりさせておこうと思います。熟練のキーパー諸氏には不要な話ですが、そこまでルールブックを読み込んでおられない方も多いでしょうから、そういった人の参考になれば幸いです。



今回題材として扱うのは、クトゥルフの戦闘ラウンド進行ルールです。

ルールブックの65ページを見ると、
 ○行動は1ラウンドに1回ずつ、DEXの高い順番で行う
 ○銃器がまず射撃を行い、それ以外の行動は銃の後に行う
ということがまず目につきます。
すると戦闘ラウンド進行は以下のような2つのサイクルに分けられるように思えます。

1)第1DEXサイクル:準備の出来ている銃1発目
2)第2DEXサイクル:近接攻撃、呪文、銃2発目あるいは1発目、その他各種技能

また
 ・DEXが同じなら1D100で順番を決める
 ・近接武器の多くは1ラウンドに攻撃と受け流しを1回ずつ行える
 ・1ラウンドに3発撃てる銃は、DEXを半分と計算して3発目を撃つ
ということもここで分かります。
あとは素手戦闘のルールがその後に書かれていますので、そこまで目を通せば戦闘ルールは一通り読了です。それ以外の細かいルールはスポットルールとして66~69ページに記されていますのでキーパーはこちらも読む必要があります。
プレイヤーもスポットルールまで読むにこしたことはありませんが、面倒なら読まなくてもなんとかなります。というのも、スポットルールの中で特に重要な「貫通」や「零距離射撃」は戦闘中に自動的に発生するものですので、必要になったらキーパーが説明してくれるはずだからです。

ざっとルールブックを読んだ人は、これでクトゥルフの戦闘ルールの概略を理解したと思ってしまうでしょう。
これは「DEX順に順番が来るので、自分の番が来たら1回攻撃(行動)して、それで終わり」という実にシンプルな戦闘進行です。あとでまた言及するので、このルールを仮にシンプル戦闘ルールと名づけておきましょう。
おそらく、このルールで実際にセッションをしている人は多いのではないでしょうか。

さて、このシンプル戦闘ルールですが、ルールブック的には実に正しくありません。
正確に言うと、基本の流れは正しいのですが、大幅に足りていないのです。
具体的には「行動宣言」と「受け流し対象宣言」が。

スポットルールの受け流しの箇所には、「プレイヤーは、これから受けるであろう攻撃のうち、どの攻撃者からの攻撃を受け流すことにしたいかを述べる」とあります。
これはつまり、各人の攻撃が行われる前の段階で、あらかじめ受け流しの対象者を全プレイヤーが宣言しておかないといけない、ということです。さらに厳密にこのルールを解釈するなら、すべてのNPCもまたプレイヤー同様に受け流し対象者を宣言しておくべきです。
つまり、第1DEXサイクルの前に、全キャラクターが受け流し対象となる敵キャラクターを1名を指名する『受け流し対象宣言フェイズ』が必要なのです。

しかし、ここでルールブックの記述漏れの壁に突き当たります。受け流し対象者を宣言するためには、どの敵が自分を攻撃しようとしているかを知らねばなりません。このラウンドに、敵が呪文を使うのか、攻撃してくるのか、逃げるのか、そういった情報がないと、どの敵に受け流しをすればいいのかまったく分からないからです。
そこで結局のところ、受け流し対象宣言フェイズのさらに前に、各キャラクターの『行動宣言フェイズ』を設けるべきだ、ということになります。
ですがルールブックには行動宣言の順番に関するルールがまったくありません。これが他のTRPGならば「知力の低い順から」「NPC側から」「〈戦術〉ロールをして負けたほうから」のような規定があるのですが、その手のルールはクトゥルフには皆無です。これは困りました。

ここでロール&ロール誌44号のFAQを参照してみましょう。重要なのでそのまま引用させて頂きます。

アーカムメンバーからのアドバイス:戦闘ラウンドに行う行動は戦闘ラウンドの最初に宣言したほうがプレイが円滑に進むでしょう。キーパーはモンスターやNPCの動きを大まかに(あるいは詳しく)説明し、それからプレイヤーが探索者の行動をキーパーに告げるようにするといいと思います。]

つまりアーカムメンバーは「NPC側から」という方法を推奨しているわけですね。
これは確かにひとつの方法であり、プレイアビリティの高さという点で優れていますが、なんら公的な裏づけがあるわけではなく、アーカムメンバーの一見解に過ぎません(そもそもアーカムメンバーって何? 誰?)。雑魚敵相手ならばこれで問題ないですが、クトゥルフにはPCよりINTやDEXが高い敵がざらにいますので、そういった敵の行動がPCより先に判明するというのは納得しかねるものがあります。

とはいえ、ではどうするかというと、ルールがないのでキーパー次第としか言えないのも確かです。
個人的にはINTの低いキャラクターから順に宣言していくのがいいと思います。戦闘開始前に全員のINTをメモって並べておけばそれほど面倒ではないでしょう。
あるいはDEXの低い順から宣言という方法も考えられます。クトゥルフと同じBRPシステムである『ストームブリンガー』では、DEXの低い順にGM側とプレイヤー側が交互に行動宣言をすることになっていました。交互に宣言する方式は、キーパーはNPCのDEX順だけを管理すればいいのが利点です。
または、面倒ですが、紙に書いてから全員が一斉に公開、という手法もありえます。
理想を言うなら、上記どれかの方法に加えて、『ルーンクエスト』のストライク・ランク制を導入すれば完璧なのですが、さすがにその負担は並大抵ではなく、そこまでする必要性は感じられません(戦闘がメインとなるダークエイジでならありかも知れません)。
いずれにせよどんな方法を採用するのもキーパー次第ですので、キーパー諸氏はどれが最も適切な方法なのかを事前に考えておくべきです。

まとめると、より厳密なクトゥルフの戦闘ラウンド進行は以下のようになります。

1)行動宣言フェイズ
2)受け流し対象宣言フェイズ
3)第1DEXサイクル
4)第2DEXサイクル

あるいは1と2をひとつにまとめて『行動宣言フェイズ』とし、攻撃と受けの対象を一緒に宣言することもできます(むしろBRPシステムで一般的なのはこちらの方式です)。
どちらの方式を採るかはキーパーの自由ですが、このような形が、本来の戦闘ルールの姿であることは忘れないようにすべきでしょう。



さて、ここまで長々と検討してきたことを全部無視するようで気が引けますが、私は実際のセッションで厳密な戦闘ルールを使うことは滅多にありません。ほとんどの場合、最初に挙げたシンプル戦闘ルールだけで済ませています。
では受け流し対象者宣言はどうしているのかというと、実際に敵の攻撃が命中した時点で、受け流しを試みるかどうかをプレイヤーに選択させています。
ですがこれはルール違反です。正式なルールによれば、このような選択ができるのは〈マーシャルアーツ〉技能ロールに成功したキャラクターだけと明記されているからです。

よって私のキーパリングは明確なルール破りなのですが、これは別にミスでも手抜きでもなく、「私のシナリオは謎解きによってのみ解決されるべきであり、戦闘に意味はないので、出来る限り簡略化する」という信念に基づいた意図的なルール改変であるため、是正する気はありません。
(なお私のキーパリングによると〈マーシャルアーツ〉持ちのPCは相対的に弱体化することになりますが、そもそも私は〈マーシャルアーツ〉技能は強すぎると考えているため、この点もまた是正する必要は感じません)

とはいえ、これは極論としても、常に正式なラウンド進行を採用すると手間が増えて面倒ですので、重要でない(あるいは結果が分かりきっている)戦闘などでは、状況に応じて行動宣言や受け流し対象宣言をカットしてしまうのは有効な方法だと思います。
むろんこれはルール違反ですので、結局はキーパー責任で、ということになりますが。
今回もゴールデンロアの話。
一時期は引退寸前まで落ちた情熱はすっかり回復。
冒険暦も5年目に入り、快調に冒険者を続けています。
捜索ばっかりで成長は遅いんですが、まあ討伐やって死ぬよりましさ!

ゴールデンロア



さて例によってイベントはまだ先なのでサイトもブログも更新が滞り中なのですが、そろそろ次のネタを公開できる段階が近づいています。
次のサイト更新は4月1日を予定していますので、皆様方に置かれましては当日を刮目して待たれるがよろしいでしょう。
ではまたー。
一部で微妙に流行しているゴールデンロア
「多人数参加型の育成シミュレーションゲーム」という建前ですが、要はPBW(プレイバイウェブ)の簡単なやつです。数分でキャラを作ったらあとは放置、そのキャラの冒険の成果が1日1回メールで知らされるだけ、という極めて簡単なもの。料金もソフトのインストールも不要。死亡率はかなり高く、いつ自分のキャラが死ぬかとユーザーを恐怖させているゲームでもあります。
そんな放置プレイが楽しいかと問われるとちょっと困るのですが、他のユーザーとの話のタネにしたり、キャラのイラストやSSを書いてみたりと、そのあたりに面白さを見出せれば楽しいかも。どうせ手間はほとんどかからないんだし、未体験の方はちょっとやってみても損はないんじゃないでしょうか。

ってなことでキャラ晒しヽ(゚∀゚)ノ
冒険者になってから丸3年を生き延びた古強者なのですが、まずいことに情熱の値がレッドゾーンぎりぎりまできており、次の冒険でまた情熱が減ったら引退確実です(´д`)

ゴールデンロア

え、なぜ裸なのかって?
失敬な! ちゃんと外套を着ているだろう!
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