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コミックマーケットC78  8/13(金・1日目) 東5 パ-46a  MURASAMA Factory
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前回の記事では、ロール&ロール誌44号のFAQを読んでいて最も気になった、戦闘ラウンド進行まわりのルールについてまとめました。
これ以外に大きな問題は見当たりませんでしたが、ルール解釈上の見解の相違はいくつかありました。ほとんどはささいな点で、キーパー判断の範疇ですが、備忘録がわりに書き出しておくことにします。
なお以下ではロール&ロール誌44号のFAQからの引用を再三行いますが、著作権侵害の意図はなく、必要な引用の範囲であることをお断りしておきます。引用部分は青字で明示します。



Q.たとえばDEX15の探索者が、あえてDEX10やDEX1に行動順番を遅らせることは可能なのでしょうか?
A.いいえ。
アーカムメンバーからのアドバイス:中にはDEXが高くてもあとで行動したいという探索者もいるかと思います。キーパーは探索者の行動意図を聞いて場合によってはDEX順を遅らせてもよいでしょう。]

いわゆる遅延行動や待機行動に関する問題です。
クトゥルフにはこれらに関するルールがまったくありませんので、「できない」と統一するのが明快な解釈ではあります。かといって実際のプレイではその一手が生死を分けるようなケースもあり、一律にできないとするのも不満が残ります。
ですがアーカムメンバーのアドバイスは要するに「その場のキーパー判断に任せる」ということであり、何の指針も示していません。できるとするなら、もっと明確な形で定めておくべきでしょう。
遅延行動を認めるとするなら、方法はいくつか考えられます。

1)自由なDEX順に遅延する――自分のDEX以下なら好きなDEXで行動していい
2)固定のDEX順に遅延する――遅延を選択すると、強制的に固定のDEX(たとえば1)になる
3)段階的なDEX順に遅延する――「1回遅延すると-5」のように、一定値のDEXが引かれる

私がキーパーの場合は2の方法を採用しています。
リアリティ的には1、ゲームバランス的には3が妥当と思いますが、本来のルールでできないことをしようというのですから、あまり便利にしたくはありません。また1と3は行動順管理が面倒になるという欠点もあるので、個人的には2がベストだと思います。
なお、厳密に言えば、待機行動(例えば「敵が角を曲がって顔を出したら殴る」など)は遅延行動とはまた別のルールで扱うべきなのですが、そこまでする必要性を感じないため、遅延行動ルールだけで充分とします。



Q.受け流しに使用した武器のダメージを「吸収」する(P.66)という意味は、武器の耐久力が減るという意味で良いのでしょうか?
A.はい。近接武器は受け流しに使用されるたびに耐久力が減少していきます。
しかしライフル、ショットガンは耐久力が減少することなく、ずっと受け流しに使用できます。ただし1回の攻撃でダメージが耐久力を超えたなら、そのライフル、ショットガンはもはや射撃ができなくなります。
ケイオシアムからのアドバイス:キーパーはゲームの進行に究極の責任があり、場合に応じて受け流しに使用した火器が壊れることにしてもよい。]

ボックス版『クトゥルフの呼び声』の頃からよく議論されていた問題です。
わざわざケイオシアムがここに注釈を入れに来ていることから分かるように、このルールは明らかに異常です。
1回の攻撃でダメージが耐久力を超えたら破壊されるのは近接武器も同様です。ということは、どんどん耐久度が削れていく近接武器よりも、削れない銃のほうが硬いということになってしまいます。ライフルやショットガンの耐久力は12前後、ナイフや剣の耐久力は15前後ということを考慮しても、銃器の壊れなさは異常です。
むしろ発射機構や弾倉がある分、銃器の受け流し能力は近接武器よりもはるかに低くあるべきはないでしょうか?
よって私は、ハウスルールとしてですが、銃器も近接武器と同様に、受け流しをすると耐久力が減っていくものとして扱うべきだと思います。
ただし、このルールを導入することによって不利益を被るのは主にPC側でしょうから、キーパーはこのルールを使いたいなら事前にプレイヤーに説明しておくべきです。



Q.右の手に持った武器を攻撃に、左手に持った武器を受け流しに使用することは可能ですか?
A.可能です。
アーカムメンバーからのアドバイス:できないというルールはないのですが、普通の人間にはできないということにしてよいでしょう。]

このアドバイスは判断に苦しみます。私は、これはまったく問題ないと思います。
というのも、BRPシステムはもとより両手の武器を使い分けるシステムだからです。つまり、BRPシステムでは盾もまた武器の一種として扱うものですから、それができないとおかしいのです。
たとえば右手に剣、左手に盾というキャラクターがいて、剣のほうが威力があり、盾のほうが技能値が高かったならば、剣で攻撃して盾で受け流しをするのは当然のことであり、あえて「普通の人間にはできない」と示唆する意図がまったく分かりません。
実際、4版までは攻撃と受け流しの技能値が別だったので、攻撃用武器と受け流し用武器を別々に持つ例はしばしばあることでした。現在は技能が統一されたのであえてそうする必要性はなくなりましたが、それでも攻撃と受け流しを別の武器ですることはなんら問題ないでしょう。



Q.スラッグ弾を使用しないときでも、ショットガンは貫通するのか?
A.基本的にすべての火器は貫通します。しかし、鳥撃ち用の弾丸を使った場合などの状況では、貫通しないことにしてもかまいません。これらはキーパーの裁量にゆだねられます。

この質疑応答の下にトリビアと題して書かれているように、旧版ルールでは、ショットガンはスラッグ弾以外では貫通しないことになっていました。現在の版ではこのルールが削除されたためにショットガンはどんな弾でも貫通可能になったわけですが、正直言って私にはこのルール改変の意図がよく分かりません。
ただでさえショットガンは基本命中率が高く、しかも最大で4D6という非常に高いダメージを叩き出します。それが貫通したらダメージは8D6、なんと迫撃砲以上の威力です。もしかしたら探索者が弱すぎるという声に応えてショットガンを強化したのかもしれませんが、それにしてもこれは個人携帯武器にしては異常な強さです。
よって私は従来通りの、「ショットガンの散弾は貫通しない」というルールの適用を主張します。



ロール&ロール誌44号のFAQに対する疑義は以上です。
言うまでもないことですが、今回および前回の記事は私の個人的な裁定を述べたものに過ぎません。私がキーパーをするときにはこうする、という例を示しただけであり、あなたがあなたの判断で別のルール解釈をすることの妨げをする意図はありません。
いずれにせよ最終決定権は常にその時のキーパーにあるのですから。
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